2022-11-05 23:42:54来源:电影资讯责任编辑:80影视750人阅读
就和佳能尼康每次发布新品时一直默契地错开主力产品定位一样,战地和COD这俩老“搭档”的时光圆盘似乎也总是倒着来的,今年就轮到COD回到过去,战地近未来一把了。
不消说,尽管战地系列在各代都向玩家提供了多种游戏模式,但最经典隽永的招牌菜当属征服和攻防模式。在大战场上以步兵身份出战,亦或者借助飞机、坦克等载具在战场上挥洒出死亡之雨——这种无拘无束感受战场炽热气氛,在其中慢慢找到自己舒适空间的感觉,是战地玩家们难以舍却的那一口味儿。
而在《战地2042》,最大的革新点也来自经典大战场:两倍于以往作品的128人大战场,大幅扩张的大地图,更具科幻感的专家和专家技能。至少从纸面上看,你完全可以在脑内构筑出一个比以往更宏伟、更激烈、更有趣的战场。
那么,事实果真如此吗?
地图与载具:每当有步兵脱下靴子时,待机室里的气息就又浓重了几分先来聊聊地图吧。
在Open Beta测试中,DICE想必已经收获到了一系列反馈——这个地图大到可以再塞点儿收集要素做个沙盒游戏了。由于在测试中玩家只能接触到库鲁航天发射中心这一张地图,加上对新地图不甚熟悉,在最早阶段几乎社区上人人都在抱怨地图既大且空,好好的战地乱斗变成了步行模拟器,打完一天微信步数都能上第一的那种。
步兵的窘境不难想象,就拿官方给的数据来说,在场人数只是乘以2,但地图面积却乘以了4,那肯定会感到地图更空旷,区域之间的距离更远的。官方也考虑到了这一点,所以将一些据点分成了几份,比如B点可能会分成B1 B2 B3,但玩家的反馈而言,似乎并没有成功缓解步行焦虑。
在正式版中,由于地图池得到扩充的关系,步战体验其实是有所和缓的。并非所有地图都有着库鲁航天发射中心那样空旷且广袤的构筑,譬如“沙漏”这张地图,主战区就在B点,你完全可以随时再部署到任何一个小点,然后跟着弟兄们朝最近的红点开冲,双方的拉锯中总能形成一条战线,实际从复活到参战的距离并不会很远。
同理可得,诸如万花筒、松岛等地图,如果D1失守了,那么从D2复活去打D1没几步就能到战区。有老哥聊过战地中的“兵线”概念,那我觉得《战地2042》这种广袤的地图设计,更能诱使玩家选择就近复活,其实是吻合这一概念的。前提是你没有一颗敌后突击队的浪漫心脏,以及能够妥协自己适时利用载具乘客位来转移。
但上面我所说的都是理想状况。在据点拉扯的过程中,战局风云变幻,“跑图”这一问题还是客观存在的。比如下图中的这样一种情况:我在进攻俄国区域伊本塔里克大街的战斗中牺牲,再部署时本应该是投放到最近的B3点,但在等待部署时B3被夺,只能从B1步行跑到B3,结果跑到时队友又把B3反攻夺了回来,只能跟随大部队继续进攻街道。
一来一回,我等于是从B1出发跑了半个地图的直径,在这时如果刚好幸运地被暗哨狙击手喂了颗花生米,人生又得从B1继续开始。这事儿换谁都挺崩溃的。
步兵的状况如此这般,载具兵那边可就是另一番光景。
一方面是载具地位有了更替。在我游玩的20小时里,但凡驾驶武直的机师技术都是稀烂不堪,小鸟那边反而是各种骚控操作,优秀的机师以用脚投票的形式选出了2042的空中新王。
而在地面这一边,坦克的人气完全被气垫船碾压——气垫船的移动速度甚至要比步兵RPG的速度更快,除非正面直击,否则想要在纷乱战场上命中一辆高速重装的气垫船几乎是一件不可能的任务。依靠步兵很难避让的冲撞和反步兵机枪塔,气垫船成为了绝对意义上的步兵屠戮者,对载具玩家来说,抢到了气垫船的2042和没有抢到的完全就是两款游戏。
当然,气垫船现在君临天下靠的不仅是这些,立体机动之类的功能也是在做的。就这么一瞬间,2042的科技感不再仅存于C4绑无人机,而是得到了全方位的拓展。
嘛,当然这些也是图一乐。气垫船估计很快就会在机动性or耐久度上选一个被砍,目前的强度实在太过分,以至于很影响对局了,至少我就看到过有人空投气垫船在高楼收割步兵,玩得太过火,挨刀子也是迟早的事。
专家与武器:自由组合是很好,可是…会不会太肝了点儿?和Open Beta中的展示一致,《战地2042》中玩家扮演的角色都是有名有姓的专家,他们依照突击、工程、侦查、支援四大类别依次排开,每个人都拥有独一无二的一个主动技能和一个被动技能。以爱尔兰佬为例,他的主动技能是放下一面半身掩体,被动技能则是吃护甲包时能得到更多护甲,充分体现了防御角色的定位。
目前服役的10位干员技能设计都相对保守,比如突击队员里的日舞的技能其实只是丢出去后会集束爆炸的手雷和被动的一套飞鼠服,但也存在着“钩爪”之类看似朴素实际上限极高的技能,亦或者是空降C4这样阳光大男孩的玩法。好在这不是一款小规模对战的游戏,目前还不需要过分关注专家平衡性的问题,如果发现某个专家玩起来很赖,完全可以选择加入他。
比如说在混战场景中最容易捞人头的鲍里斯·姜武。
比较让人满意的设计是专家的技能和枪械、道具没有做任何绑定,可以自由组合。这非常显著的提升了孤狼系玩家的游戏体验。就好比我如果是生存意志较强、希望获得传统FPS乐趣的对枪哥,完全可以用医疗兵奶奶配弹药箱的组合,既能回血又能回弹,突出一个一人成军。类似这样的组合方式很多,玩家可以选择喜欢的专家,又不会被其他因素束缚。
不过枪械这一边就没那么自由快乐了。
目前在《战地2042》中服役的枪械并不少,全类枪械算下来有22把,但是只要你有一些军武知识,就会发现它们其实都是现实世界已有枪械的延伸形态,比如DSR-50……
就在《战地2042》里披上了马甲摇身一变成了DXR-1。其余枪械基本都遵循这类规则。老实说,枪械一端开的脑洞既少,又显得有些得过且过。从配件和射击模式上,也没有展现出“近未来”的那种感觉,我在等待下载的时段里一直在收看一位小主播的2042直播,他可能是在表达上贪图省事,描述枪械时多次提到“就像战地5的XXX”,其实也能说明在一些战地玩家眼中,这些枪械不过是换了一版更现代化的皮肤。
如果说枪械完全没有科幻感也不尽然,因为你现在可以随时按下T键呼出的配件更替面板。这个功能算得上实用而且舒适。你不再需要担心自己选错了配件而吃瘪,诸如突击步枪能够更换瞄具,在部分场合也有着一定的作用。
《战地2042》维持了前作的老传统,不但枪械需要达到等级才能解锁,连枪械配件都是专枪专用,想给哪把枪刷配件,就得用哪把枪累积杀人数。一把枪想要解锁全部配件,大概需要300个人头。对于想得到完整体验的玩家来说,刷配件的路途是可以想见的漫长。
既然是传统,本来也没啥好说的,可在游戏早期拿着初始的M4未来版,连一个基础款的握把和枪口配件都没有,这手感只能用稀碎来形容,更不要说还存在服务器吃子弹的现象。我不止一次在高台游刃有余地对着半静止的步兵进行持续短点射,挨吞的次数至少超过三次。
其他模式掠影如果要以我这个《战地5》KD刚刚过1的头铁猛冲野猪型玩家来评价本作的征服和突破模式,我其实还是会给前者一个“不错”,给后者一个“进攻方就像在坐牢”,而除了这两大主流玩法之外,门户模式和危险地带则算得上是各有各的槽点了。
首先是门户模式。在上市之前,门户模式背负了玩家们不少期望,大家都期待着能玩到一个各代精髓交融的有趣模式。但在我体验的流程中,门户模式几乎变成了刷配件专用模式;而在官方紧急推出补丁BAN掉收益之后,门户模式又很快乏人问津,变为了一些情怀玩家们单人刷BOT的PVE玩法。不论是哪种,其实都和门户模式中“关公战秦琼”的欢乐大乱斗设想差距甚远。
目前已经内置了一些官方特邀创作者的门户地图,但是没啥人玩
在后续,门户模式或许会被某个天才创作者拯救,也或许会沦为《孤岛惊魂5》中那样乏人问津的编辑器模式,尚待时间印证。
官方提供的体验模式地图
而危险地带,不客气的说,它的爆冷状态可能超出所有人的想象。这个混合了大逃杀 撤离玩法的多人模式,其实有着相当详尽的设置和资源系统,但过高的学习门槛以及4人小队这种和《战地》系列完全不相符的小规模作战的设置,让大部分战地玩家对此非常不感冒。
在初次试玩的夜晚,我进入危险地带时尚且只需要等待一分来钟,到现在已经基本上可以挂机等待匹配超时给予的经验奖励了。我很少能看到一个开服即鬼服的游戏模式……呃……或许,如果DICE觉得这个玩法的底子还不错的话,可以考虑大改一下。
天气系统:可以让两边都很难受的弄潮儿《战地2042》这一次确实把战场的动态感做得很不错。同一张地图在不同的天气状况下会呈现出非常多变的面貌,而新加入的天气系统参与感也很强。举例而言,在海岛地形的松岛,登录的天气系统会是龙卷风,而在沙漏这样的中东区域则会是沙尘暴。
不论哪种天气状态,都会在地图上非常直观标注出影响范围。在外圈进行作战,只会令你的设备偶尔失灵,HUD出现闪烁,而当位于风暴中心点时,不但HUD会全部下线,你的角色也可能被卷动,甚至带飞到空中完全失去控制。
龙卷风会给HUD带来类似信号干扰的效果
像龙卷风这类的天气效果会随机出现在地图的某一处,诞生的大小也是随机,有时候会覆盖半个区域,有时又只能在一个据点范围里过家家。作为新要素来说,这种能在地图上制造变数的东西感觉还算有趣,只不过假如你们的阵营刚好在这个区域劣势,交战时又恰逢天灾,那就很有点搞心态了。
沙尘暴中的可见度非常低,对面山坡上的人影都是模糊的
滑铲滑了,但没有完全滑。我并不是很喜欢《战地2042》的滑铲,它没有针对不同地形做出一套特殊的物理反馈,在上坡和下坡时使用滑铲,滑的速度和距离都是一致的,且在大下坡时使用滑铲居然不能一次滑到坡底,颇有些反常识。
破坏系统实用高过浪漫的系统。《战地2042》的破坏没有《彩虹六号》来得自由,只有指定建筑物的指定区域可以被破坏,通常来说就是墙壁被轰掉一半给留下一个残骸,除此之外,你的子弹和RPG并不能随心所欲地在战场上搞装修。但尽管如此,一栋建筑被破坏前后,其战术用途也会有很明显的变化——原本无法架枪的地方,在被轰烂后反而会多出架枪点,诸如此类。
聊了这么多,内容似乎主要都是倾向于指摘。其实对于《战地2042》,作为从BF3开始断断续续在玩的伪老玩家,我的心情又是有点儿复杂的。
一方面,我的确不喜欢现在的地图设计,也被万恶的气垫艇搞得心态稀烂,一度恨不得去社区开帖大骂一顿;但另一方面,当站上交火前线,能感受到和自己并肩作战的兄贵的确比前作多出许多,那种战场的实感是有加强的。也或许是这种感觉,让我气得跑去怒肝了几小时手游,临到半夜还是鬼使神差地再开了一局征服。
我只能代表我自己,但这可能也是不少战地老玩家的心态。现如今拟真战场游戏并不少,但能将娱乐和拟真平衡到位,而且能做出载具和步兵体验相对平衡的大战场的,目前还真就《战地》一家,而《战地2042》将战场的规模陡然增大一倍,所带来的烈度提升,也的确让战场氛围更强,对核心玩法的体验提升是相当实在的。大概也正是这份经典玩法中蕴含的浪漫,让不少玩家还能“骂完记得买”吧。只是希望现阶段DICE能够重视玩家意见,并试着捞一下危险地带……没准稍微改一下关节,它就能变得好玩了呢?
每次《战地》新作公开时多少都会让我小小激动一把,不用管系列以往的表现如何,光是一副大地图里和其他百十来号人同场乱射一气就已经有了足够的兴奋点,这次的《2042》自然也遵循了这个心路历程。巨大的风暴,混乱的近未来战场,对我而言在初次看到CG预告时,本作所带来的震撼确实比《战地5》要来的高,以至于我也一直心心念着 游戏 尽快发售。
不过如此根据以往的经验,对于本作我依旧保有了一丝怀疑态度,当真正进入 游戏 后,事实也从各种角度上没有让我失望,在一些方面《战地2042》确实做到了当初宣传的样子,但在另一些方面却又让这份期待有些喜忧参半。
战地2042 | Battlefield 2042
开发商:EA Digital Illusions CE
发行商:Electronic Arts
首发日期:2021年11月19日
平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC
属性:FPS、战场、团队
※本文评测基于 Xbox Series X 平台体验
完全舍弃了单机模式的运营,这点以《战地》这个IP而言并没有什么太大的问题,在本作中你不必再去考虑剧情构筑的如何如何,转而将全部的精力投入到最能够持久运营的多人模式,未尝不是一件好事。也得利于此,你可以看到制作组在《2042》里针对多人模式加大力度的改动以及多种不同的调整,更大的地图,更多的参与人数,以及更加丰富的游玩体验,至少在看到介绍的第一眼,如果你是个FPS粉丝,它多少还是能够加分不少。
在之前参与开放测试时,就曾和几个朋友吐槽《2042》的多人地图实在大的“离谱”,甚至如果在这个地图上加点收集和小支线,活脱脱都够做成一个开放世界 游戏 了。作为宣传过程中最重要的卖点之一,超大地图的降临初次接触确实可以带来相当震撼的冲击力,但随着游玩时长的推进,地图大而空等问题的显现,让这种激情也随之消磨殆尽。老实说在测试时我真的不止一次想着,如果真的可以在这幅地图里加点什么其他要素,可能在体验上能好上不少。
在这次的正式版里,这些问题都得到了一定程度的优化,尽管你仍然会在地图上看到大片空旷的“跑路区域”,但新增加的几幅地图里,可以看出制作组试图利用建筑和一些场景得布局来让对局的场地变得更加多元化,而实际的效果尽管没有让原本的空旷感完全消失,不过也让其得到了一定的衰减,很多场地里你不必耗费大段时间在赶到战场的路途上,借由一些机制的调整,让你即便挂掉也可以很快地回归到战局之中。
天灾的加入将场景和玩家之间的互动再度拉上了一个高度,它们并不会像《战地1》里那些巨物一样固定登场,而是会不定时间随机在战局里刷新出来,类似龙卷风这样的天灾每次刷新的范围大小也各不相同,有时它们会出现在地图中央,直接左右分割战场,有时也只是会从地图的一边悄无声息的“路过”。作为一个新要素,天灾所带来的变数可以说相当有意思,配合极具魄力的演出,为本就多变的战场带来了更多“惊喜”的效果。
气垫船的登场完全打破了坦克独霸一方的地位,超高的机动性以及高火力机枪覆盖的特性,几乎只要这个地图里有气垫船,那么它就势必成为玩家疯抢的对象,更快的速度也让它更难被RPG一类武器命中,这也使得气垫船成为了扰乱战场的大利器,你经常可以看到一个扎进了敌人阵营的气垫船左冲右撞大杀四方。以目前的情况来说,气垫船在未来遭砍应该是势在必行的一件事,但在这一天还没到来是,这个上天入地爬墙飞楼的家伙,仍然会成为战场里霍乱一方的存在。
目前《2042》里登场的枪械数量并不能算特别丰富,前前后后大概22把左右(要是算上门户会多不少),获得方式也是传统的升级解锁。武器的基础大致都遵循着一种“魔改”如今已有武器的套路,表现上并没有呈现得太过浮夸,虽然 游戏 把背景设定在了近未来,不过这些武器还是更多地遵从了如今武器样式的概念。比较有特点的是,这次 游戏 里的武器可以随时通过呼出配件面板来更换对应配件,如果发现当前武器的配置不太合理,即可在对局过程里随时更换,不必再像过去那样非得死一次才能回到调整页面了,算是比较人性化的设计。
可能是他们真的想把网络化这一形式进行到底,枪械的不同配件都需要通过达到一定等级来进行获得,不同武器的通用性,枪械配件属于一个萝卜一个坑,每把武器的配件都是专用的,这意味着你想要刷齐哪把武器的配件,就需要用对应的武器去不断地击杀敌人,乍看上去还算合理,但问题就在于这个完全解锁的要求,基本就是用相应武器去完成300杀,若只是单一武器,其实量并不算很多,在后续的对战里频繁一点使用就好,不过如果你想要完整地收集全部配件的话,可能这个人头量着实需要你下一番功夫了。
专家要素的引入为《战地》带来了一套焕然一新的体系,不过这个新的元素却也具有相当高的双面性,如果要说的话这套专家职业划分系统的构想很有意思,但在《战地》这套基础的框架之上却没能充分表现出来,缺少一个对于实际游玩时可能性的打磨。
首先得承认这个设计在整个《战地》系列里算是一个比较大胆的改动,利用人物之间的区别,本作将统一兵种属性做出了更加明确的划分,每个角色都各自具有其对应的特殊能力,并且角色之间并不存在太过明显的强弱之分。你的小队可以根据当前局势的变化,来选择不同的职业来加入战场,利用角色的特殊性来做出一些迎合其他队伍的配合,这也为 游戏 带来了比较多样的玩法体验。
不过换个角度,专家的划分尽管很确切地增加了游玩时的灵活程度,但多种强力技能的等级限制,导致在前期的很长一段时间里,各个角色的技能并不能像过去《战地》那样达到一种平衡。而在没有彼此沟通或是野队的前提下,你经常会看到一个小队里完全没有一个合理的职业划分,没有弹药箱、重武器一类的情况几乎成为了家常便饭,这就导致了很多时候小队冲锋杀完一波之后身上的弹药就所剩无几了,而周围也没有什么携带弹药的职业,想要保持资源充足更多地需要自给自足(类似医疗带个弹药箱),至少在前几部作品里,这种情况并不算多见,特别是五代满地的医疗弹药感觉就生怕你的兜里没有物资一样。
专家在概念上确实稳步地做到了起初原设定好的战略模样,但当这些带有战略以为的元素加入到多人模式里时,很直接地就会被某种“欲望”所左右,理想的情况是红蓝双方个自按照职业来控制战局,让每局的战况变得慢下来,而在实际的 游戏 里,选择一个冲锋的职业速战速决,死了重生继续冲锋似乎还是占了大多数,反而让本作的节奏变得更快...(就像是《Apex英雄》里永远有那个秒选动力小子的玩家)因此相对于单兵作战的玩家,可能和三五好友一同组队游玩,无论是乐趣还是战术上都要来的更高。
除了主要的两个传统模式外,危险地带和门户模式也是在此前官方着重宣传的要素。二者都是基于《战地》的传统思路做出的玩法上的拓展,要说诚意的话,确实能看出来制作组仔细思考过,但这种诚意所带来的结果感觉似乎并没有想象中那么美好。
问题主要是出在危险地带这个模式里,其实以个人看法,像这种将生存放到了最高位置的“类塔科夫”玩法,和《战地》一贯的快节奏高冲突性的概念并不是特别搭。先要说的是,这里因为网速以及一些私人的原因,我在真正进入 游戏 时,已经相隔提前游玩开始过去了近三天,在玩过了一段时间的传统模式转战这个模式时,匹配时间应该已经比刚开服那段时间高出了很多,而在等待了约十多分钟后,真正进入 游戏 也就过了不到十分钟,就被淘汰出来了。
危险地带对玩家武器和配件也有着一定要求,该模式采用了和全面战争模式通用的武器系统,因此你在该模式下只能使用已经解锁的武器,并且危险地带的游玩难度与经验等收益回报并不成一个正比,换言之就是高风险低回报的有力代表。我并不太了解 DIEC 对于这个模式后续的前景究竟有着怎么样拓展思考,但就以当前的表现来看,危险地带整体确实有些乏善可陈。
门户模式的出现将玩法的主动权交由给了玩家自己,你可以在这里创立各种特殊限制规则的多人模式,《1942》《恶人连》这些作品地图的回归,让 游戏 不只局限于本作自带的几幅近未来世界,在享受着更为高质量对决体验的同时,也能够尽情回顾这些自己曾经驰骋过的战场。可以说门户模式从最开始宣传过程就被一部分玩家赋予了厚望,而随着 游戏 的正式推出,从一开始的多样化冲突,到后续大部分成为了刷配件的“工具”,再到如今几乎快成为PVE的专属模式,无论哪一步似乎都离着当初“小刀大战除颤仪”、“修理机鏖战机械狗”的遐想越来越远。
如果单说门户模式的创意,它还是具备了相当大的可能性,不管是玩法上还是自由的程度上,它都能够让玩家尽情发挥自己的想象力。只是以如今快节奏主打的 游戏 圈子里,真正愿意去花费时间去游玩那些“地图编辑器”一类模式的玩家占比确实少了太多,特别是在官方紧急修复了收益之后,大部分玩家可能还是更愿意选择传统的模式来上一局。未来门户是否会在某一天焕发出它的光彩,还是沦为一个地图编辑器,可能还是得等带时间来给出答案了。
最后就是老生常谈的优化问题(这里我只举例一些我经常遇到的),《2042》的表现依旧没有跳脱出优化不理想的怪圈,各种奇形怪状的问题随时可能会在战局里出现。其中感觉最搞怪的是,你经常会在战局里看到一些头顶没有任何标识的己方玩家,同时一并到来的还有整个队伍的其他玩家一同对着他的火力扫射,到最后却发现那个角色只是因为BUG没有显示出来己方标识而已,甚至当这些BUG发起疯来会直接能给你队友标红。
除此以外比较常见的问题还包括了对射时自己的子弹直接被“系统”没收、倍镜没有效果、重生后没收武器配件等,大量问题的涌入让本作的整体体验远不及之前《战地5》首发的模样,直白一点说目前《2042》在诸多方面甚至没有到达一个应该有的及格线。当然还是那句话,这些问题都是可以通过未来的更新逐步补救,但就以目前本作所呈现的样貌,我们所期望的“完整版”《战地2042》何时才能正式到来,估计是个很难讲的事。
A9VG体验总结
尽管对于《战地》这个系列,我的情愫并没有那么高,但作为一个每作都没落下过的玩家,无论是地图、武器、成长还是优化,《2042》给我带来的感受可能“忧”占了更多数,很多在其中所做出的新尝试在实际的体验中都没有带来最理想的模样,它带来的感觉实打实地就像是开学的前一天匆匆忙忙赶出来的暑假作业,完成确实完成了,但是仔细一看一塌糊涂。
不过我还是保留着一丝期往,毕竟《战地》系列一直以来的传统都不是最开始,DICE 此前也一度宣传着自己对于《2042》未来的一些美好憧憬,只是这些期望还要等到后续内容来逐步填充。如果你还在犹豫要不要购入,我建议还是观察一下再决定为好,或者等到以后内容完善再入坑不迟。
A9VG为《战地2042》评分:5.5/10,完整评分如下:
《战地2042》是一款多平台的FPS游戏,近未来的游戏背景设定让这款游戏拥有不错的科技感,并且动态天气的加入也让这款游戏更贴近真实,是一款3A级别的FPS游戏。按我的体验来看,这款游戏的操作手感很不错,团队模式也很有意思,因此还是挺好玩的。不过,《战地2042》还是存在不少缺点和BUG,很容易就会影响到玩家的游戏体验。
一、《战地2042》还是挺好玩的
对于喜欢FPS游戏的玩家来说,《战地2042》确实不容错过,毕竟这款游戏画面精致,操作手感很不错,配乐和音效也非常棒。特别是在联机模式下,玩家的自由度非常高,这给了玩家很不错的游戏体验,也能让玩家可以按自己的想法来进行游戏。最重要的是,即便是没玩过《战地》系列的新手玩家也能轻松上手这款《战地2042》,因此在我看来这款游戏还是挺不错的。
二、《战地2042》存在不少缺点和BUG
虽然说《战地2042》很好玩,但这款游戏还是存在不少缺点,并且也有一些让玩家非常苦恼的BUG。例如,《战地2042》中战机的升空高度并不高,这直接影响了玩家操纵战机时的体验,也让战机变得有些鸡肋。而且不少载具所搭载的武器在进行射击时非常影响玩家的视野,从而导致玩家在使用这些武器时很难击中目标。此外,最让人有些难以接受的是《战地2042》中存在死亡BUG,例如玩家倒地后队友没办法拉起来,只能选择重生。可以说,《战地2042》优点虽然多,但缺点也同样不少。
综上所述,我个人感觉《战地2042》还是一款很不错的游戏,如果喜欢玩FPS类游戏的玩家可以去试试这款游戏。