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万智牌|魔法设计院双倍领悟第二部

2022-09-07 02:29:08来源:电影资讯责任编辑:80影视926人阅读

上周,我开始告诉大家双星大师2022裡重印牌个别牌张的设计故事。还有些没讲完的故事就留到今天继续。

替身妖

在万智牌的设计当中有个特别的小技巧,你可以利用一个颜色的内容去设计不属于那个颜色的东西。设计师觉得这很有趣,所以我们时不时会设计这样的牌来当作笑话。替身妖一开始就是一张开玩笑的牌。我了解到我们可以用彷生来在本质上让黑色可以復生生物。接着来到了时空混沌,那个系列的小花招是一个颜色派跟现有万智牌时间轴不同的平行时间轴。基于这点,我们检视了一些可以重新分配机制的方法,让每个颜色依然遵循自己的逻辑但却在对局中有完全不同的呈现方式。这看似是我们可以使用一些玩笑牌最适合的系列。我把替身妖翻了出来并加到了系列裡。如你所见,我一开始放进档案的和最终版本是多么惊人地相像:

死亡彷生{四}{蓝}生物~彷生妖于~牌名~进场时,你可选择坟墓场中的一张生物牌。若你如此做,则~牌名~进场时为该牌的複製。

除了生物类别被改掉之外(早期彷生妖的生物类别就是彷生妖), 这张牌几乎就是我们在 R&D 中所称的「由一而终」。最初这张牌的插画叙述是这样的:

插画叙述颜色:蓝色地点:你决定动作:这个变形兽生物会变成另一个生物的样貌,不过只有在那个生物已经不在的情况下才会。在设计中展示一个有着翠绿枝叶的树妖,以及在它脚下一个已经死去多时,乾枯垂败的树妖防佛像是影子。可以自由加上一些内容来暗示活着的树妖是变形兽。焦点:活着的死去树妖複製品情境:冷冰冰的複製註记:尽可能地去设计一个看起来冷酷的树妖。我们不希望只是一棵上面有脸的树。

而这是他们放在双星大师2022裡版本的插画叙述:

插画叙述没有特定的设定或是风格要求颜色:蓝色生物地点:一个简朴的凋塑家工作室。动作:一个看起来像是人类的女性(变形兽)站在一堵石牆前,牆上有序地牌着许多彷真的面具。面具可以用来模彷人类或是像是人的生物(请给我们一个不错的混合比例)。女性微微低头因她正在戴上面具。这个房间被月光或是天光所照亮。焦点:女性变形兽情境:我就是我想成为的样子

回顾过去,我有些后悔设计了替身妖以及整个 时空混沌 系列。如我从部落格上所学到的,在牌的内容确实如此却要传达「这并非 万智牌实际上会做的事」这点并不容易。直至今日,我都还会看到牌手使用时空混沌的牌证明一个颜色可以在颜色派上完成这件事。所以,好好享受替身妖吧,我并不预期我们会再製作任何蓝色的「復生」。(R&D 的规矩是可以印製破坏颜色派牌的重印牌,前提是它们并不是第一次进到没有这张牌的赛制裡。)

天任斯人

这张牌是 Brian Tinsman 的呕心之作。我们当时正在设计暮光,Brian 提交了这张牌:

进化战士{红/白}{红/白}结界{红/白}:~牌名~成为2/2 战士直到直到回合结束。{红/白}{红/白}{红/白}:如果~牌名~是战士,则它获得精怪生物类别、得 2/ 2并获得先攻异能直到回合结束。{红/白}{红/白}{红/白}{红/白}{红/白}:如果~牌名~是精怪,则它获得圣者生物类别、得 4/ 4并获得飞行异能直到回合结束。

我在一个机会下问了 Brian 是什麽启发了他设计出天任斯人。他是这麽说的:

「我当时正在找一张可以讲故事的牌,或更好的是可以让牌手参与这个故事其中。这个角色是个英雄,但只因为你在旅程中提供了他帮助!我很喜欢使用多个额外生物类别作为异能锚点的想法,我想过去应该没有这麽做过。有些担心太多的文字会看起来有些多话,但对局测试的牌手马上就可以掌握这张牌的概念,并很快就成了团队最喜欢的东西。」

这张牌有些古怪,但很快就博得了大家的喜爱。在当时,万智牌裡有可以升级一次的生物—像是门槛,但从未有过可以升级多次的(除了获得 1/ 1 指示物外,我想)。Brian 想要一个可以改变三次的生物。基本的机制一开始就在。如 Brian 所提到的,这张牌获得了生物类别让它可以被下一个起动式异能所影响。

Brian 提交的版本是结界,但我很快就把它改成了生物,让它可以从 1/1 到 2/2 到 4/4 到 8/8,每次体型都会加倍。如最后的版本一样,这张生物最后会成为 8/8 具有先攻和飞行异能的精怪/战士/圣者,但起动费用、样本以及各个异能被获得的时间在整段设计中都是一样的。这是另一个一张牌从最早的表现到最后都差不多一个很好的例子。

关于这张牌更有趣的故事,是我们得要争论一些最后没有留在牌上的东西。Brian 决定要让这个改变是永久的,而这在牌上并没有写出来。通常决定要永久改变一个生物的体型,我们会使用 1/ 1 指示物。当时的规则经理 Mark Gottlieb 强烈地觉得我们应该要使用指示物的样板,因为过去万智牌 的样板都是这样(我想强调规则经理的工作就是要尝试让每张牌的样板都和类似牌的样版一样,所以 Mark 所做的正是他的工作)。但 Brian 实在很不想使用 1/ 1 指示物。最后,我想是 Brian 赢了,但唯一的原因就只是如果使用 1/ 1 指示物的话规则叙述会放不下。

天任斯人受欢迎的程度启发了 Brian 在几年后的奥札奇再起设计出升级的机制。

这是这张牌最初的插画叙述:

插画叙述颜色:红色和白色生物地点:无动作:这是一幅抽象的作品描绘的一名洁英,在他死去后灵魂会完成更伟大的事情。展示一位一般的男性洁英。在他身后上方慢慢地显示鬼魂型态,双臂稍稍展开。在那身后的是战士/精怪型态,更强壮且更高尚,且更不像「人类」—脸部特徵更少—挥舞着一把剑。在战士/精怪型态的背后是圣者型态,威严的精怪比起其他型态更为崇高且飘淼/抽象,挥舞着一把幽灵的大剑。焦点:这隻生物一开始是一般的洁英,所以那应该是最明显的部分。情境:进化成为超然的伟大。註记:四个侧影,一个在一个前面,从一隻简单的洁英变成伟大的幽灵圣者越来越宏伟。

溃疽流浆

溃疽流浆的故事要从纷争的设计开始说起。我们们正在设计析米克且想要拿其中一个传奇生物来做实验。析米克喜欢实验,所以看似让其中一个实验变得很有名是一件很酷的事。

析米克有个「在意 1/ 1 指示物」的主题,所以我们想如果能让它获得你所操控生物上面有 1/ 1 指示物的关键字异能将会很酷。可惜结果是:如果不是橡实牌,你不能只讲「关键字异能」,而得实际把它们列出来,这也就是为什麽这张牌的第一个版本看起来是这样的:

实验 #247C{二}{绿}{蓝}{绿}{蓝}传奇生物~突变体/流浆4/6{横置}:在目标生物上放置一个 1/ 1 指示物。只要有另一个上面有 1/ 1 指示物的生物具有飞行异能,~牌名~便具有飞行异能。恐惧、先攻、连击、地行者、保护、践踏和警戒等异能亦比照办理。~牌名~具有所有上面有 1/ 1 指示物生物的所有起动式异能。(如果任何异能使用了那些生物的名字,则改为使用此生物的名字。)

首先,是的,这些是纷争上市时我们所有的常青异能。这个版本最后字有些太多,所以我们把複製关键字机制改成複製起动式异能,因为那需要的字数较少。我们时不时会製作有着上述样板的牌,但我想析米克的牌上已经有了够多的起动式异能,所以我们认为複製起动式异能便已足够。

不管怎样,克戟实验体出现后大受好评。我十分喜欢这张牌被使用的方是,便在记忆中留下了一笔日后若有机会一定要微调它。要成为优秀的万智牌设计师很重要的一点,是留意过去所做的哪些事情是成功的,并找到能受那些牌启发设计新牌的方式,但仍有一些改变以让那些牌彼此之间感觉不同。牌手有时会与我争论说依样画葫芦那些热门的牌会让最早的那些变得较不特别,但我们设计的是一个要持续创造新牌的游戏,并没有奢华到可以把一个很酷的设计单单只留在单一一张牌上。

举例来说,如果我们从未抄袭雾幻宗师,那就永远不会得到化形的机制(而那正是当洛温上市时牌手所抱怨的东西)。无论如何,我们都试图让每个设计感觉特别。

接着来到秘罗地创痕的设计。这个系列有一个坟墓场主题,点醒了我或许把克戟实验体加进来会很有趣,更或许可以让它在意坟墓场而非上面有 1/ 1 指示物的生物。一开始的设计是这样的:

克戟殭尸{一}{黑}{黑}生物~流浆2/2~牌名~具有你坟墓场中所有永久物牌的所有起动式异能。

从牌名上你可以发现我并没有要隐瞒这张牌是受到谁的启发。我把它做成流浆是因为我喜欢流浆,且在风味上它感觉也是流浆。确实,牌名跟生物类别并不吻合,但牌名并无法唤起关于新的这隻生物应该要有的样貌。在开发中,Aaron 把它从 {一}{黑}{黑} 2/2 改成 {二}{黑}{黑} 4/3,但其他部分都保留了下来。这张牌最初的插画叙述是这样的:

插画叙述颜色: 黑色生物地点:蔓非沼动作:展示一个半透明、黑色、黏稠的活体流浆,慢慢爬过整片的尸体。流浆具有所有它爬过尸体的属性。流浆複製了多个身体的部分—嘴巴、弯刀、变形的手臂等。我们可以看到有些半金属的骨头从它身上穿出。焦点:流浆情境:阴森地模彷死者。

王侯们

关于这十张牌的设计,故事要从最初拉尼卡的设计开始讲起。我正在尝试要如何在多色的设计上创新,偶然得出了混血魔法的想法。传统的多色牌会将颜色视为「和」,但我受到了让它成为「或」的想法启发。如果你只需要两个颜色当中其中一个就可以施放这张牌呢?

这让这张牌可以同样在其中一色的单色套牌或同时有两个颜色的双色套牌中使用,但用起来跟多色套牌裡面其中一个颜色的单色牌并无差别。我爱上了这个想法,但 R&D 裡的其他成员并没有像我一样那么热衷。我看到了它作为很棒设计工具的潜力,不过一开始更多是被视为旁门左道。我提交了有混血法术力的档案,但开发团队(这是在我们的洞察设计、系列设计及对局设计的模型之前)选择把它拿掉。。

拉尼卡裡有很多内容,所以我可以理解它被移掉的原因。万智牌的设计中很大一部分是如果有个内容不适合,要为它在之后的设计裡找到适合的地方。

我的下个计画是在时间漩涡裡加进混血法术力(从我很快就找到下个地方你就可以知道我对混血法术力豹抱有多大的期待)。时间正支离破碎,我想我们可以使用混血法术力作为魔法被拆解的天性。

那时我们刚开始时间漩涡的设计几个月,拉尼卡的负责设计师 Brian Schneider 找上了我。他们感觉那个系列有些不够华丽,并想知道是否可以拿回混血法术力。这对时间漩涡的成型并没有关键的影响,所以我便答应了下来。有趣的是,在时间漩涡拥有混血法术力的那几个月裡,我开始思考如果数量比最初拉尼卡裡计画的再多一点会变得如何。这更让我思考如果有一些我们有个可以高度专注在混血法术力上的系列一定会很酷。

快转到一年之后,R&D 正在问我们是否希望在拉尼卡年裡製作「第四个系列」。我们说不,所以也没有计画任何东西。接着有一天,我们听到品牌团队决定他们想要在夏末的位置上加进一个系列,而我们需要马上着手开始进行。那个系列最后成为了骤霜。

骤霜的设计进行的十分快速,我相信大概只花的一个月的时间,而这对万智牌的设计来说是非常快的—它仍有一个完整且跟平时无异的开发循环。在完成了骤霜后,我告诉Bill Rose(当时的 R&D 副总,现在是桌上万智牌的副总),下次如果我们想要一个四个系列的万智牌「年」,让我知道而我会设计出一些一致性更高的东西,让它感觉是一个单一的东西,感觉是经过设计而非硬凑在一起的。在洛温准备要开始设计之前,Bill 找上了我跟我说「现在我需要一个有着四个系列的年。」

我的想法是两个小系列的环境,每个系列会有自己的机制特性,但彼此之间有足够的协同。我和创意团队一起想出了一个经过主要质变的时空。洛温已经跟挂上了生物类别主题系列的标籤,所以挑战变成了为闇影荒原找到一个机制主题。我需要它在意一些洛温本质上会包含的东西,同样的也需要一些闇影荒原可以轻易纳入的特定生物类别。就在那时我们了解到这个特性或许可以是颜色。一个「在意颜色」的系列可以是专属于闇影荒原的东西,但也和洛温有所关联,而我正好有着最适合在意颜色系列的工具—混血法术力。这让你可以在套牌裡使用另外一个颜色的牌,而不需要加入那个颜色的法术力。完美。

我向闇影荒原提出了想要拥有这个系列所可以掌握最高出现率的混血法术力。在当时,我认为那个数字应该是七(也就是扣掉基本地后补充包的一半)。就事后论来说,那个数字有一点太高了,但我想我成功地把边界向外推了一些。

不管怎麽说,在我们有了专注在混血法术力上的系列之后,便开始寻找有哪些循环可以用混血法术力做出一些很酷的事。王侯最早的版本会产生一些基于特定颜色生物上的效应。每个颜色都会获得一些特殊的异能,让你可以为双色生物同时加上两个异能。就让我们拿蓟丘王侯最早的版本作为例子:

洁英协调者(第 #1 个版本){三}{白/蓝}生物~洁英/法术师1/4每当一个由你操控的白色生物被横置,获得1点生命。每当一个由你操控的蓝色生物成为咒语或异能的目标,横置或重置目标生物。

如你所见,法术力费用只需要一点混血法术力,然后会产生像咒语般的效应而非加强生物。这个循环背后的动力是利用更多「在意颜色」的空间,因为那些牌将会是操控者没有适合法术力的颜色,这将带来很有趣的组合。

洁英协调者(第 #2 个版本){三}{白/蓝}生物~洁英/法术师1/4每当一个由你操控的白色生物成为未横置,它获得 1/ 1 直到回合结束。每当一个由你操控的蓝色生物成为已横置,它获得帷幕直到回合结束。

下一个版本调整成更偏向赋予生物异能。我想这个是设计提交出去的版本。

Aaron Forsythe所负责的闇影荒原开发团队,决定要让事情再简单些。受到最初拉尼卡狼血托西密的启发,这个循环被改为较简单的公式。每个生物都会有两个给所属颜色 1/ 1 的异能,这代表任何双色的生物都会获得 2/ 2,接着我们再给每个生物一个异能。三个生物获得了关键字异能(白色-蓝色获得闪现、蓝色-黑色获得飞行,而红色-绿色获得践踏),剩下两个获得需要叙述的异能—黑色-红色获得守护的前身,而绿色-白色获得了反弃牌的条件。我不确定为什麽没有警戒,在前一年的预知未来裡我们才刚把警戒加到绿色裡面。我想可能是因为当时标准赛裡有很强的弃牌咒语,而 R&D 想要做出回应。

所有闇影荒原裡的生物都有着 {一}{混}{混}{混}({混} 是我们用来表现「未定义混血法术力」的符号),但他们的力量和防御力都会依据这个颜色在生物上的强势程度,以及非加大生物的异能是什麽而有所改变。它们都被赋予骑士的风味,并反映了那两个颜色色组中核心的生物类别(白色-蓝色—洁英;蓝色-黑色—仙灵;黑色-红色—元素;红色-绿色—鬼怪;和绿色-白色—妖精)。

在法术力费用裡有那麽多混血法术力的原因,是因为我们希望小心地处理它们有多容易被混进使用其他颜色的套牌裡。这个系列进行了许多实验来看我们可以加进多少法术力符号。暮光会有渲色机制—献力的前身,所以有很多法术力符号在机制上会对标准赛带来影响。

在製作暮光的时候,我们决定要把这个系列做成对色来让我们可以製作更多混血法术力牌(因为我们已经清出了大部分的设计空间来放进邻色的混血牌)。我们讨论了是否需要製作对色的王侯循环,但最后决定如果我们没做的话牌手一定会很失望。

我们很快就碰到了一些问题。其一,我们发现要再多製作五张费用刚好是 {一}{混}{混}{混} 但与前面五张感觉不同的话会产生一些问题,所以最后决定让它们可以是 {一}{混}{混}{混} 到 {三}{混}{混}{混} 间的任何组合。其二,当时在对色上并没有跟邻色一样有可以很恰巧符合对色色组的生物类别,所以解决方式是把它们全部做成惊惧兽。这同时也让他们看起来跟邻色的版本有一点点不同,因为不是骑着某个东西的骑士。我们允许自己在对色版本上製作稍微複杂一点的额外异能。在机制上把它们连在一起的方式是它们都会以每种方式在意这两个颜色。其中两个会在意当你施放特定颜色的咒语(白色-黑色和红色-白色),两个会影响特定颜色的东西(蓝色-红色和绿色-蓝色),最后一个会派出两个颜色的衍生生物(黑色-绿色)。

我相信王侯将是双星大师2022裡唯一一个完整十张牌的循环。

万智牌|魔法设计院双倍领悟第二部

万智牌的系列

根据版本中是否会出现新的卡牌,可以将万智牌游戏中所出版过的系列分成两类:核心系列和延伸系列。所有的万智牌延伸系列,以及所有第六版(含第六版,简体中文则是从第五版开始)以后的核心系列,都有了一个系列符号来说明该牌出现的版本。系列符号通常被印刷在万智牌卡牌靠右的位置,插画下方,文字叙述框上方。 核心系列(Core Sets)是万智牌发行的其中一些系列的统称。这些系列都有一些共同的特点:通常包含约三百多张的卡牌。该系列里的牌都曾经在以前的出版的系列中出现过。(称为“重印”) 这些系列的牌的边框都是白色的。(但是万智牌一开始的两个系列Alpha和Beta也被认为是“核心系列”。) 从第十版开始,核心系列不再使用白色边框。2009年起,核心系列不再使用版次命名,而以年份命名,并开始包含全新的卡牌,而非全部重印。第一个包含新卡牌的核心系列是核心系列2010(2009年7月发行)。从核心系列2011开始,每个核心系列还将回顾一个之前扩展系列中的关键字异能或特殊机制。
另外,每一个核心系列中包含5种基本地牌,每张基本地牌都会有4种不同的图画。
万智牌的核心系列有:
Alpha(第一版) 295张 1993年8月
Beta(第一版增刷) 302张 1993年10月
Unlimited(第二版) 302张 1993年12月
Revised(第三版) 306张 1994年4月
第四版 378张 1995年4月
第五版 449张 1997年3月
第六版 350张 1999年4月
第七版 350张 2001年4月
第八版 350张 2003年7月
第九版 350张 2005年7月
第十版 383张 2007年7月(此系列为黑色边框)
核心系列2010(M10) 249张 2009年7月
核心系列2011(M11) 249张 2010年7月 回归机制:占卜
核心系列2012(M12) 249张 2011年7月 回归机制:嗜血
核心系列2013(M13) 249张 2012年7月 回归机制:颂威
核心系列2014(M14) 249张 2013年7月 回归机制:裂片妖
核心系列2015(M15) 249张 2014年7月 延伸系列(Expansion Sets)则与核心系列不同,在每个延伸系列中都会有新的卡牌被印刷,使得万智牌此游戏不断的扩展。从Ice Age系列开始,万智牌的延伸系列以“环境”(Block)的单位发行。在一个环境中,通常包含3个不同的延伸系列——一个于秋季发行的大系列(包含306张左右的卡牌),以及两个小系列(各约有165张左右的卡牌,分别于大系列发行的次年春季、夏季发行)。处于同一环境的三个系列都在同一个故事背景下发生,两个小系列则为大系列的延续。然而,洛温环境与暗影荒原环境,却都只有一大系列加一小系列为一环境。大系列与核心系列相同,包含四款不同的图画的基本地,小系列不含。
万智牌出版过,或即将出版的延伸系列有:
早期系列
Arabian Nights(阿拉伯之夜)
Antiquities(古文明之战)
Legends(传承)
The Dark(闇黑)
Fallen Empires(堕落王朝)
Homelands(家乡)
Ice Age环境(1995-96,2006)
Ice Age(冰雪时代)
新机制:累积维持、雪境(snow)类别
Alliances(同盟)
新机制:替费咒语
Coldsnap(骤霜)(2006年7月上市)
Mirage环境(1996-97)
Mirage(海市蜃楼)
新机制:侧面攻击、时间跳跃
Vision(憧憬)
Weatherlight(晴空号传说)
特有机制:坟墓场顺序
瑞斯环境(又名暴风雨环境)(1997-98) 与克萨环境并列最多禁限牌的环境
Tempest(暴风雨)
新机制:购回、次元幽影、裂片妖
Stronghold(天罗城塞)
Exodus(出瑞斯记)
克撒传环境(又名神器环境)(1998-99) 与瑞斯环境并列最多禁限牌的环境,多数牌一路从当时的标准禁到传承,并且在古典被制限
克撒传
新机制:返响、循环
远古遗产
新机制:可以变成生物的地(俗称变人地)
天命之战
玛凯环境(1999-2000)
玛凯迪亚
新机制:反抗军
宿敌
新机制:消退
预言
大战役环境(2000-01) 主题是“多色”,多色牌自天罗城塞后两年多未再出现,在此环境大举复出。大战役与其子系列时空转移着重邻色多色牌,启示录则是着重对色多色牌。
大战役
新机制:增幅、多色优势、双色连体咒语卡。
时空转移 143张
新机制:传送,战巫师,双增幅咒语。
启示录 148张
新机制:进化体
奥德赛环境(2001-02) 主题是“坟场”,相当多牌张与坟场相关,让坟场成了不容忽视的资源。本环境亦打破了系列五色牌张的平衡,绝境的黑色牌最多,而白绿牌减少,到了神谴则反过来,白绿的牌较多,黑色的牌变少。此外神谴所出的五张祈愿牌让移出游戏区的牌(备牌)也可以成为资源使用。
奥德赛 335张
新机制:返照,门槛。
绝境 143张
新机制:疯魔。
神谴 143张
新机制:化身。
石破天惊环境(2002-03) 主题为“部族”,环境里充满著针对特定种族设计的牌。白色有士兵、蓝色有魔法师、黑色是僵尸、红色是鬼怪、绿色是妖精。不过鬼怪跟妖精在上一个环境(奥德赛)缺席,此次的出现被视作复出。黑色与白色有僧侣。红色与绿色有野兽。
石破天惊 335张
新机制:变身 回归机制:循环
万马千军(本系列只有生物牌!)145张
新机制:挑拨,增强
劫运降临 143张
新机制:地循环,风暴
  
秘罗地环境(2003-04)主题为“神器”,此环境为万智牌采用新牌框后发行的第一个黑边(扩充环境),具有讽刺意味的是,正是由于此环境以神器为主题,才使得新牌框白色和神器的颜色相近不易区分为众多牌手所诟病。此外,由于在设计时未能将此环境特有的神器相关的机制与拥有的大量神器牌之间互动协调好,导致此环境在标准赛制中被禁用的牌达7张之多。为后《克撒传》环境之最。另外,此环境为万智牌带来的一种新的卡牌副类别~武具。
秘罗地 291张
新机制:共鸣、压印、打包。新牌类别:武具
玄铁 165张
新机制:套件、“不会毁坏”。
五色曙光 165张
新机制:辉映、占卜
神河环境(2004-05)主题为“传奇”,故事发生在充满日本风味的世界中,此点从该系列的英文名Kamigawa可见一斑。从此环境开始,原本的“传奇规则”被改动成为“同时在场的同名传奇一同入坟场”。
神河群英录 301张
新机制:古咒、倒转牌、通联古咒、武士道
神河叛将谱 170张
新机制:忍术、献祭、转生
神河任侠传 170张
新机制:魂力、扫平、历传
拉尼卡环境(2005-06)主题为“双色”,大战役环境后第一个以多色牌为主体的环境。引入“混血牌”、“混血法术力”机制,将万智牌五种颜色两两组合成十个公会,每个公会都有自己独特的世界观和异能。此环境产生很多分支剧情,甚至各公会都有独特图腾印在卡上,可惜没有继续延伸下去,让不同公会图腾产生对战上的功用或相克。
拉尼卡公会城 291张
登场公会:葛加理(黑绿)、底密尔(蓝黑)、波洛斯(红白)、瑟雷尼亚(绿白) 新机制:发掘、易质、辉耀、召集
十会盟 165张
登场公会:古鲁(红绿)、伊捷(红蓝)、欧佐夫(黑白) 新机制:嗜血、覆诵、缠身
纷争 190张
登场公会:拉铎司(红黑)、析米克(蓝绿)、俄佐立(白蓝) 新机制:背水战、接殖、预报
  
时间漩涡环境(2006-07)主题是“时间”,时间漩涡代表“过去”,比其它大系列多了121张怀旧牌称之为时间转移牌。许多过去的经典异能均在此环境中重现。而时空混沌代表“现在”,以弄乱五色定义的牌(以往出现在白色的牌出成黑色,出现在红色的牌出成绿色)作为时间转移牌。预知将来则是代表“未来”,其时间转移牌使用了将来才要使用的机制与异能,带有预告万智牌未来走向的意思。
时间漩涡 286 122张
新机制:闪现、转瞬、延缓
时空混沌 168张
新机制:消逝
预知将来 180张
新机制:声威、系命、延势、帷幕、死触、剧毒、构工、抵受、掘穴、坟场风暴、论命、狂热、易形、类别循环 新牌类别:部族、工事、装置(至今仍未实现)
  
洛温环境(2007-08)
洛温 286张
新机制:化形、夺冠、呼魂、掩蔽 新牌类别:旅法师
晨光 150张
新机制:血族、补强、伺机
  
暗影荒原环境(2008)
暗影荒原 286张
新机制:协力、留存、干枯
暮光 180张
新机制:追溯、渲色
阿拉若断片环境(2008-09)主题为“断片”,原本5色法术力俱全的阿拉若世界在数千年前被分为了5个断片,每个断片以一个法术力为主,2个相邻法术力为辅,缺失另外两种法术力,使得5个断片经过数千年的演变后成了完全不同的5个世界,每个世界都有自己特有的机制。白色的班特为颂威,蓝色的艾斯波为神器生物,黑色的格利极为破坟,红色的勇德为吞噬,绿色的纳雅则是力量大于等于5的生物作门槛。“阿拉若断片”中每个颜色拥有一个传令,分别对应每个世界一个秘稀生物,并出现3位鹏洛客:艾紫培,泰兹瑞和萨坎沃。“聚流”中各种机制开始跨色拥有,并出现鹏洛客尼可波拉斯。“阿拉若新生”则是万智牌历史上第一个全混色系列,所有牌的背景全是金色,所有牌都是混色,也代表着新生后的阿拉若重新拥有了所有5种魔法力。
阿拉若断片 234张
新机制:颂威、破坟、吞噬
聚流 145张
回归机制:领土
阿拉若重生 145张
新机制:倾曳
赞迪卡环境(2009-10)主题为地和探险。
赞迪卡 234张
新机制:地落、伙伴(ally) 回归机制:增幅
天地醒转 145张
新机制:多重增幅
奥札奇再起 233张
新机制:歼灭、升级、弹回、替身甲、奥札奇
  
秘罗地创痕环境(2010-11)
秘罗地创痕 234张
新机制:增殖、侵染、金技。
围攻秘罗地 155张
新机制:战嚎、活化武器。
新非瑞克西亚 175张
新机制:非瑞克西亚法术力。
依尼翠环境(2011-12)
以歌德式故事为主题的环境,一个人类和各种歌德式怪物共同存在的世界,有大量和墓地互动的魔法,主要的种族有人类(绿白)、狼人(红绿,所有的狼人都是双面牌,会随该回合施放的法术数量来决定会否翻面)、精怪(蓝白)、吸血鬼(红黑)和灵俑(蓝黑,黑色的是传统的灵俑,蓝色的则是科学怪人式的怪物)。  依尼翠 264张  特有机制:双面牌(满足特定条件就会转化,翻到牌的另一面)、丧心(本回合有生物死亡的话,卡牌会有替代或额外的效果)、诅咒(结附于牌手并产生负面效果的结界)、返照(复出异能)  黑影笼罩 171张  特有机制:命悬一刻(生命值5或以下,卡牌会有替代或额外的效果)、不息(当具不息异能的生物死去时,若其上没有 1/ 1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个 1/ 1指示物。)  艾维欣重临 244张  没有双面牌,所以没有狼人,以种族为狼的卫狼替代,可独立进行限制赛的系列  特有机制:魂系(具魂系异能的生物可和其他生物组成搭挡,组成搭挡的双方都会得到特殊能力)、奇迹(若该回合抓到的第一张牌是具奇迹异能的牌的话,可以奇迹费用施放该魔法),另外还有非关键字机制:云移(把生物移出对战后马上重新放进战场中),独行侠(指那些只有自己单独在场时会比较强的生物)    再访拉尼卡环境(2012-13)  这是2005年出的“拉尼卡环境”的续篇,故事接续在十会盟失效后,十个公会所发生的事情。  再访拉尼卡 274张  登场公会:俄佐立(白蓝)、伊捷(红蓝)、拉铎司(红黑)、葛加理(黑绿)、瑟雷尼亚(绿白)  特有机制:拘留、超载、脱缰、食腐、殖民  兵临古城 249张  登场公会:欧佐夫(黑白)、底密尔(黑蓝)、古鲁(绿红)、波洛斯(红白)、析米克(蓝绿)  特有机制:敲诈、暗码、血激、协战、进化  巨龙迷城 156张  十个公会全部登场。10张公会门牌为再访拉尼卡与兵临古城各五张公会门牌的重印版。每个补充包中固定一张的基本地牌除了全部用公会门取代外,还拥有独立的稀有度规则,有机会在地牌的位子抓到再访拉尼卡与兵临古城的稀有双色地牌或巨龙迷城的秘稀地牌。  特有机制:连体牌(复出异能)、融咒(有此异能的连体牌能同时该牌二边的效果)    塞洛斯环境(2013-14)  以希腊神话为主题的环境,一个英雄,怪兽和众神共同存在的环境。  有大量的结界存在的环境,结界代表神界,神界的领和在其中生活的子民都是结界生物,而神所使用的兵器则是结界神器。  塞洛斯 Theros (THS)249张  有5位纯色神登场  特有机制:神授、献力、占卜(复出异能)、勇行、蛮化  天神创生 Born of the Gods (BNG)165张  有5位邻色神登场  特有机制:启悟、致敬  尼兹之旅 Journey into Nyx (JOU)165张  有5位对色神登场  人类对众神的信仰有所减弱,所以只剩下神还有献力异能  特有机制:星彩、积力
  鞑契可汗环境(2014-15)   鞑契可汗 Khans of Tarkir (KTK)269张  五个部落在合力消灭龙族后,就开始互相争战的世界  以三色(褉形色)为主题的环境  登场部落:阿布赞(白黑绿)、洁斯凯(蓝红白)、苏勒台(黑绿蓝)、玛尔都(红白黑)、铁木尔(绿蓝红)  特有机制:延生、灵技、掘穴(复出异能)、突击、威猛、变身(复出异能)  龙命殊途 Fate Reforged (FRF)185张  鞑契可汗一千年前的世界,一个龙族依然存在的过去世界,五个部落必须共同合作才能对抗龙族  没有三色卡  有部分鞑契可汗系列的牌重印,并配合为了配合这个有龙存在的世界而有新的插画和叙述文字  巨龙族群的卡牌上有对应的标记,和部落的标记有些差异  特有机制:振励、灵技、掘穴(复出异能)、掩袭、威猛、变身(复出异能)、显化(变身异能的前身)  鞑契龙王 Dragons of Tarkir (DTK)264张  鞑契环境的另一条世界线,龙族依然存在的世界,可汗成了历史,人类的统治者成了龙王  五大部落变成了巨龙族群,部落的标记和名称都改变了  鞑契可汗中的可汗依然以传奇生物的形式存在,但都有了不同的经历  登场部落:卓茉卡(白绿)、欧祝泰(蓝白)、席穆嘉(蓝黑)、寇安甘(红黑)、安塔卡(红绿)  特有机制:振励、弹回(复出异能)、榨取、掩袭、强横、威力变身  
万智牌:起源 Magic Origins 272张
万智牌:起源着眼于五位标志性鹏洛客最初的故事: 分别是基定、杰斯、莉莲娜、茜卓和妮莎。 你会了解到他们来自何处,如何点燃火花,以及之后发生的故事 。
特有机制:双面鹏洛客、铭勇、精熟咒语、威慑(复出异能)、灵技、占卜(复出异能)
  
再战赞迪卡环境(2015-16)
再战赞迪卡 Battle For Zendikar (BFZ)274张
基定带着杰斯来到赞迪卡,试图解开「晶石之谜」。但当他们抵达海户难民的避难营地时,却发现正在上演大屠杀。 杰斯在展开研究之前,他必须和基定从成群结队的奥札奇中杀出一条血路,找出幸存者 。
特有机制:醒转、摄食、虚色、地落(复出异能)、伙伴(复出机制)、奥札奇(复出机制)
守护者誓约 Oath Of the Gatewatch(OGW) 184张
保卫赞迪卡时空的战斗越趋激烈。 强大的鹏洛客与赞迪卡人并肩作战,对抗吞噬万物的异界来客奥札奇。 鹏洛客会冒着生命危险为赞迪卡而战吗? 还是回选择抛弃世界撤往安全地带?
特有机制:无色法术力符号、齐力、支援、潮涌
依尼翠暗影环境(2016)
依尼翠暗影Shadows over Innistrad 297张
在此大陆上,人性被吸血鬼、狼人、灵俑和恶鬼所威胁,他们的守护天使最终还是回归了,但是随她而来的又是什么新的邪恶呢?
特有机制:双面牌(复出异能)、列表牌(复出异能)、躁狂、探查和线索、疯魔、潜匿 盒装系列
盒装系列是威世智为配合欧美国家赠送圣诞礼物的习俗,在岁末推出的特殊礼盒系列,以供馈赠亲友或自用。其中的牌来自各个不同系列,并且附上精美的解说手册,让读者能对此游戏的历史有更多认识。
万智牌已出版的盒装系列有:
Multiverse Gift Box (1996) Anthologies(最精选)(1998) Battle Royale(胜者为王)(1999) Beatdown(强袭猛攻)(2000) Deckmasters (2001)
鸡飞蛋打系列
鸡飞版(Un-)系列是针对休闲玩家所设计,提供许多严肃竞赛中无法享受的乐趣。这些牌之牌框均为银色,除了基本地之外,均不可在比赛中使用。
而鸡飞版本身异常精致的鸡飞基本地则也是鸡飞版的特色...版本内唯一兼具鸡飞、收藏、实用的牌
万智牌已出版的鸡飞版系列有:
Unglued(鸡飞版)(1998) 主题是鸡,标志:混沌碎纸(恶搞正规赛的永禁牌:混沌卫星) Unhinged(鸡飞版第二代)(2004) **这个系列起。WOTC在提升夏季销售上做了一定的努力 主题是驴子(ass,隐喻屁股),标志:驴蹄
而鸡飞系列主要针对几个点进行恶搞:
牌的长相:版本内标准就是突出图片框格,不用说画歪或者侧放
使用牌的方式:用撕的、丢的、贴额头...
牌的效力范围:可以请饮料、打到隔壁桌、用手碰到就触发、...
牌的超强异能:很多人梦寐以求、希望大会在正规版本出来的牌,有时也会在这边出现
牌的好用度:绝大多数是“鸡肋”不能形容的(只是很好笑),另外的则是你会想在正规战放4张正边
牌上面的类型:魔法力标志、画家...
在没有主系列的单数年夏天
继04年后,2006年补出版了 骤霜(十年前冰雪系列的第三系列,在此确定家乡属于独立环境,不属于冰雪环境)
08年则是重新调整张数后,将出现特殊的两个短环境。 编年史(Chronicles)仅包含125张牌,是为满足玩家对绝版牌之需求所发行的特殊系列。此系列牌之牌框均为白色,并且其上之系列符号为该牌首度印行时的系列符号;此作法为本系列的特殊处理,并且往后不再采用。
Chronicles(编年史)(1995)

万智牌|魔法设计院双倍领悟第二部

问1下 万智牌一共有多少张,和关于万智牌的玩法及说明! 一套万智牌要多少钱?

万智牌(台湾译名:魔法风云会),是一种集换式卡牌游戏。设计者为理查德·加菲尔德(Richard Garfield),由威世智公司(Wizards of the Coast)出品,第一个系列出版于1993年。在进行游戏时,双方各用一套卡牌进行,也可以三人或四人以上进行游戏。
根据威世智公司的说明,万智牌游戏在全世界范围内已拥有超过600万名的玩家,迄今为止已有6000多种不同的卡牌被印刷。
目前,万智牌在大陆、香港、澳门的代理为新华行股份有限公司,在台湾的代理为尖端出版。
万智牌中,总共有五种颜色,他们分别是:白、蓝、黑、红、绿。另外,还有其他的一些牌属于“无色”。(“无色”并不属于一种颜色。)
无色
[编辑]按卡牌类别
地:在万智牌此游戏中,地是能源的象征。进行对战的双方必须从各自的地中汲取足够的能量之后,才能释放出各种各样的生物,以及威力强大的咒语。
生物:万智牌中含有各种各样的生物,大的譬如龙,小的例如昆虫,都在万智牌中占有一席之地。生物是降低对手生命值的有效手段。
法术(繁体中文的卡牌上译为巫术):这是每个法术师的必须,你可以通过法术将你对手的生物去除一空,为你的生物开辟通途,也可以直接利用法术,将对手置于死地。
瞬间:这也是一种法术,但它比法术更灵活。正如其名,它可以“瞬间”释放,令对手大吃一惊。
神器:这是上古遗留的神秘器械,包含着一些巨大的力量。
结界:这是魔法的作用,它会一直伴随着你,为你提供法术的协助。
[编辑]按稀有度
普通牌
非普通牌
稀有牌
[编辑]中文的万智牌
万智牌一开始的几个版本——Alpha,Beta和Unlimited——都是仅有英文版的存在。到Revised Edition后才出现了义大利文、德文和法文的版本。而中文版的万智卡牌,是直到第四版才有。中文版的第四版是繁体字的版本,在台湾、香港等地区销售。中文的万智牌第四版包含了370张不同的卡牌[1],于1996年出版。而第一个中文的专家级系列是《憧憬(Visions)》,是Mirage环境的第一个子系列,包含167张不同卡牌,于1997年推出。
英文版和简体中文版的第五版《石雨》(示系列标志)随后的《第五版》(1996年)、《暴风雨(Tempest)》(1997年)、《天罗城塞(Stronghold)》(1998年)、《出瑞斯记(Exdous)》(1998年)也有繁体中文版的同步推出。在1998年的时候,大陆也开始出现了万智牌。第一个具有简体中文版本的“核心系列”是《第五版》,由于这个第五版推出的时间较其他语言版本晚了将近1年,所以在简体中文版中含有与其他版本不同之处:1.其他语言版本(包括繁体中文)的《第五版》有449张卡牌,而简体中文版只有350张[2]。2.其他语言版本的卡牌中并没有出现系列符号,而简体中文版的卡牌上出现了系列标志——罗马数字V[3]。这应该是出于与当时推出的其他系列一致的考虑。
1999年,《克撒传》推出了,这是第一个既有繁体中文、又有简体中文,并且两者卡牌数目相同的系列。但奇怪的是,《克撒传》的后续两个小系列《远古遗产》和《天命之战》又仅有繁体中文的中文卡牌的出版。并且在接下来的一个环境——玛卡迪亚(包含《玛卡迪亚》、《宿敌》和《预言》三个系列——也维持了这种情况。
简体字的万智牌的重新出现是在2000年,玛卡迪亚接下来的大战役环境中。2000年10月3日,《大战役》的商品在全世界同时被摆上了货架,这次发行是简体中文卡牌第一次全世界同步发行。大战役环境的全部三个系列(《大战役》、《时空转移》和《启示录》)都有简体中文版的推出,从此,简体中文卡牌的出版开始与世界同步。在《大战役》的简体中文补充包中第一次出现了特卡,不过是英文的版本。直到《时空转移》才有了简体中文的特卡。
简体中文和繁体中文共同在接下来的两个环境——奥德赛和石破天惊出现,直到秘罗地环境的第一个系列《秘罗地》。从秘罗地环境的第二个系列《玄铁》开始,威世智公司出于成本的考虑,停止了繁体中文卡牌的出版工作,当时这个决定曾激起繁体中文卡牌使用者极大的不满。从《玄铁》系列开始,简体中文成为万智牌游戏中惟一的中文版本。
不过,即使在后面同步出版的简体中文卡牌中,这些卡牌都还有一些“与众不同”的地方。由于每张万智卡牌都有一幅插画,而根据威世智公司的说法:“中国政府对中国境内的媒体具有严格的控制及审查,万智卡牌也不例外,除了描绘性及暴力的插画外,人体骷髅的描绘也不允许出现在卡牌上。”[4],所以在描绘“不死”生物以及骷髅时,在简体中文卡牌上都会有所修改,甚至替换。[5]
[编辑]万智牌的系列
根据版本中是否会出现新的卡牌,可以将万智牌游戏中所出版过的系列分成两类:核心系列和扩展系列。所有的万智牌扩展系列,以及所有第六版(含第六版,简体中文则是从第五版开始)以后的核心系列,都有了一个系列标志在说明该牌出现的版本。系列符号通常被印刷在万智卡牌靠右的位置,图画下方,文字叙述框上方。(参看上文《石雨》的图片。)
[编辑]核心系列
核心系列(Core Sets)是万智牌发行的其中一些系列的统称。这些系列都有一些共同的特点:1.通常包含300张左右的卡牌;2.该系列里的牌都曾经在以前的出版的系列中出现过。(称为“重印”),以及3.这些系列的牌的边框都是白色的。(但是万智牌一开始的两个系列Alpha和Beta也被认为是“核心系列”。)核心系列中包含基本地。
目前,万智牌出版过,或即将出版的核心系列有:
Alpha版
Beta版
Unlimited版
Revised版
第四版
第五版
古典第六版
第七版
第八版
第九版(2005年6月发售)
[编辑]扩展系列
扩展系列(Expansion Sets)则与核心系列不同,在每个扩展系列中都会有新的卡牌被印刷,使得万智牌此游戏不断的扩展。从Ice Age系列开始,万智牌的扩展系列以“环境”的单位发行。在一个环境中,通常包含3个不同的扩展系列——一个于秋季发行大基本系列(包含300张左右的卡牌),以及两个小的扩充系列(各有150张左右的卡牌,分别于基本系列发行的次年春季、夏季发行)。处于同一环境的三个系列都在同一个故事背景下发生,两个小的扩充系列是基本系列的延续。在基本系列中,与核心系列相同,包含基本地,而扩充系列不含。
目前,万智牌出版过,或即将出版的扩展系列有:
Arabian Nights (阿拉伯之夜)
Antiquities (古文明之战)
Legends (传承)
The Dark (黑暗时代)
Fallen Empires (堕落王朝)
Ice Age环境
Ice Age (冰雪时代)
Homelands (家园)
Alliances (同盟)
Mirage环境
Mirage (海市蜃楼)
憧憬
晴空号传说
暴风雨环境
暴风雨
天罗城塞
出瑞斯记
克撒传环境
克撒传
远古遗产
天命之战
大战役环境
大战役
时空转移
启示录
奥德赛环境
奥德赛
绝境
神遣
石破天惊环境
石破天惊
万马千军
劫运降临
秘罗地环境
秘罗地
玄铁
五色曙光
神河环境
神河群英录
神河叛将谱
神河任侠传
拉尼卡
拉尼卡
十会盟(将于2006年2月发售)
万智牌是一种很好玩的纸牌类的智力游戏.我原来玩过的 .要买补充包一个原来一个包是25元,不知道现在多少了.里面好象是10张 里面有1张金牌3张银牌省下的都一般的牌(好象是)有的时候能开出来稀有的闪牌.金银牌不一定就是好牌关键看你怎么用!说实话很有意思,就是价格有点贵.主要是多打,多问,多花钱.
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