作者:雪暴君
趁着暗黑3纪念十周年的机会,全程参与了暗黑3开发的成哥Wyatt Cheng在推上回答了不少玩家关心的幕后开发问题,尤其是很多玩家关心的背后开发理念问题,阐述了设计者对于很多重要问题的思考理念,让你对暗黑3的开发历史有一个更好的了解。小结如下:

Q:技能树和技能符文在发布前(测试期间)进行了大量重做,简化技能的决定是如何做出的?技能树是D2中的一个标志性功能,很难理解为什么将其移除。
A:技能符文在暗黑3大部分开发时间里都是作为物品存在的。改为等级解锁有很多原因,但我会强调最重要的一点:我们在内部游戏测试期间确定玩家没有获得足够的升级奖励。在暗黑2中,你每次升级都会获得属性点和技能点——这让升级变得非常令人兴奋。在暗黑3中,当你升级时你得到的是——什么都没有。
Q:给所有精英怪群设置暴怒计时器的目的是什么?看到它们后来是如何被删除的,你现在对这个概念有什么看法?不是对于今天的 d3,而是回顾一下它们对于原版D3的影响
A:哦,暴怒计时器!我已经都忘记了。好吧,这些完全是我的错。从广义上讲,有两个主要方面决定了玩家击败敌人的能力。伤害输出和生存能力。在暗黑3中,玩家可以通过自定义选择(装备,技能选择等)来控制他们的角色有多少专注于伤害以及有多少是生存能力。为了让游戏变得有趣,并且为了让物品体系变得有趣,重要的是这两个方面都受到玩家的重视。通常发生的情况是玩家尽可能优先考虑伤害,直到他们真正需要时才考虑生存能力。这就是暴怒计时器的用武之地。没有暴怒计时器,随着游戏难度的增加,玩家可能会(并且很常见)会做以下两件事中的一件:他们要么完全忽略防御,提高他们的伤害输出,并依靠玩家的技巧来避免敌人的攻击来击败敌人(比如发布最初几天中的第2幕中的恶魔猎手)或者玩家将提高他们的生存能力并让怪物需要更长的时间才能杀死。暴怒计时器是针对第二个情况的解决方案。如果正常的游戏方式是用你的伤害换取生存能力,那么游戏就不那么有趣了,但是敌人需要30分钟才能杀死。暴怒计时器旨在“将玩家从自己手中拯救出来”。另外,经过30分钟的艰苦战斗击败一个难缠的敌人感觉很棒。这听起来很不错。但当你整天都这样玩游戏时,它就不那么有趣了。那么——如果这一切都是真的——为什么暴怒计时器最终被移除了?在游戏末期,暗黑的关键不是关于你是否能打败某样东西,而是关于你如何有效地打败某样东西。即使玩家可以花 30 分钟与某个怪物战斗,但如果这不是获取装备的最有效方式,他们也不会这样做。魔兽世界团队的Morgan Day在发售之前热情地试图告诉我这一点,但我愚蠢地忽略了他。
Q:我一直很好奇护身匣系统,你能说说一些关于它的概念以及它有哪些优点/缺点导致它从游戏中移除?
A:护身匣系统最初是作为D2的护身符迭代而设计的。护身符有什么好的地方?更多物品让你的角色更强大,在选择你想要关注的属性方面有很大的灵活性。(对某些人来说)护身符有什么坏处?填满你的背包,这样你就不得不在背包里玩过多的俄罗斯方块。所以我们的答案是护身匣,一个可以容纳9个护身符的专用地方。我们还制作了一个护身符的迷你游戏。也许它们会有颜色区分,匹配的颜色会产生额外加成。也许会有一些链接的模式可以获得额外奖励。当我们接近发布时,我们永远无法摆脱那种很数学的感觉。我们尝试制作的迷你游戏越有趣,那些数学不感冒的人就越觉得他们必须访问外部网站来为他们“搞定”最佳解决方案。更糟糕的是,在各种小游戏机制下,当你发现一个新的护身符时,你有时不得不停下来重做你的整个配置。内部测试人员要么完全忽略该系统,要么发现它非常乏味。我们也反其道而行之,试着把它变成一个单纯的9个护身符,没有相应的奖励。这实际上是成功的。但后来感觉就像 9个额外的物品槽,没有足够的个性。我们为了控制规模而砍掉了它。我仍然会回想起那个护身匣系统。如果我们当时有一种持续运营服务的心态,而不是立刻砍掉它,我们可能会把它做成一个需要重新审视的东西,作为发布后的功能。
Q:关于PvP的实验。测试了哪些概念和/或哪些想法。专家模式pvp的最初目标是什么?
A:我们在内部测试了很多模式。我们有 - 一个有 4 根柱子的竞技场 - 一个带有塔和小兵的 MOBA 风格的3通道地图。- 一名玩家作为boss来对抗4名英雄 - “敌对赏金”模式,你正在做赏金,但野外会开启PvP【最后这个模式已经做出来了就要放到嘉年华上讲,最后时刻遭砍】
Q:巅峰系统起源于D3,现在延续到不朽和D4。它是计划中的D3功能吗?当初它似乎是给希望在60级后做更多事情的玩家做的。不用说,从那以后它对游戏产生了深远的影响。
A:巅峰系统不是最初的D3设计的一部分,直到发布后我们才意识到我们需要它。我们在D2和D3之间所做的更改之一是将等级上限从几乎不可能达到的99级降低到非常容易达到的60级。我认为我们当时并没有完全理解该决定的严重性。一旦你突然达到60级,游戏就变得不那么有价值了。因此,在发售后不久,我们开始讨论确保玩家仍然有理由想要获得更多的经验。当我们讨论巅峰系统时,我们意识到它可以解决第二个问题——由于维修成本的影响,当你坐下来玩暗黑3的时候,有时会发现自己在游戏结束时比开始时更退步了!你坐下来玩,找不到新的物品,并损失100,000金币。从进度的角度来看,你根本就不应该坐下来玩。所以现在我们需要确保可以获得经验(并且没有死亡经验损失的系统)。现在我们知道我们想要一个巅峰系统,这样大家就可以对经验系统感觉良好,获得更多等级,并且总是在打完游戏时感觉自己已经有所进步,但是巅峰会给你什么奖励呢?那就是 Magic Find 和 Gold Find了。MF 和 GF 在游戏中造成了各种各样的问题。你必须在使用优化奖励的装备和使用让你的角色更强大的装备之间做出选择。在队伍中,则有玩家穿着 MF和GF的装备抱其他玩家的大腿。所以我们分析了玩家可能获得多少MF和GF,我们得到了一个在 250%-280% 范围内的数字。所以当 巅峰系统出来的时候,我们说现在有 300% MF 和 GF 的上限。这不会影响到任何人,因为它高于理论极限。
然后我们进行了设置,因此每次你获得巅峰等级时,您将获得 3% MF 和 3% GF。达到巅峰100级的玩家将摆脱他们之前所有的 MF/GF 装备,这将使用“buff 而不是 nerf”的方法来完成。一举两得!
Q:在D3的开发过程中,你做出哪些开发决定或调整,在当时感觉风险很大,但最终确实奏效了?你认为未来的暗黑破坏神游戏应该引入你所做的东西吗?
A:当初的娜塔雅套4件奖励,每秒给予2戒律。由于一个bug,它在推出的时候是每秒给予2点戒律而不是当初设计的0.2点/秒。所以,玩家们立即开始收集这些套件。这与当时的所有其他套装奖励和传奇物品完全不同。我们在内部就是否应该很快对其进行热修复削弱,还是让子弹飞一会儿进行了激烈的争论。最终我们选择保留了它,因为此时有些玩家是会花费真金白银来获得这些物品的。在那种情况下削弱一个物品将是灾难性的。Travis Day 和 Andrew Chambers 说:“嘿,你知道玩家总是说只要增强其他所有东西来跟它匹配就好了。为什么我们这次不真的这样做呢?”。(请注意,从不削弱和总是加强来匹配强度实际上并不是超长期的好策略,但在这种情况下这是正确的选择)。所以这预示着我们今天所知道的传奇物品设计的开始。Travis说“让我们把2点戒律/秒当作一个起点”,然后他扔下一个王炸说“皇家华戒 - 将获得套装奖励所需的套装物品数量减少 1”,这完全让我大吃一惊。经验教训: 1. 给玩家有趣的玩具是可以的 2. 特别是对于暗黑破坏神,稀缺性。拥有一些比其他传奇物品更强大的传奇物品是可以的,只是让它们更稀有/更难获得就好了。
Q:彩虹关是否是真的是开发者对游戏过于卡通化的批评的直接回应?另外,从组建团队到发布,D3的制作花了多长时间?
A:彩虹关的出现是由于内部讨论了对于彩虹出现在游戏中的评论。就在你穿过苦难之地的一座桥时,我们有一道由河流的薄雾创造出来的彩虹,因为——你知道,这就是光的作用。随之而来的是一场关于暗黑破坏神是否有彩虹的内部争论。也就是“失去所有希望的哥特式黑暗世界”与“如果你要拯救世界,你需要值得为之奋斗的美景”之间的对撞,或者还有一点“呃……物理定律?”在里面。在那场辩论中,我们一位才华横溢的环境艺术家 Pete 绘制了暗黑破坏神 3 的彩虹图像,团队认为这太棒了,我们不得不把它变成一个可玩的关卡。
Q:你最喜欢的哪些功能没有出现在最终产品中,或者发生了显着变化以至于或多或少被视为不同的功能?
A:这个很好回答 - 一个多人的主城。暴雪北方有关于主城的讨论。我认为 Brevik 之前已经讨论过这个问题。当你实际评估生产计划中这一功能的成本时,很难证明制作主场的成本是合理的。但是当一个多人主城存在时,它会让世界感觉充满活力和真实。在去年的第一次暗黑不朽技术alpha测试中,许多玩家评论说暗黑不朽的感觉有多么不同,因为威斯特玛是一个你可以看到其他玩家跑过的城镇。
Q:回顾最初的炼狱难度,最终的削弱和平衡只是后来引入了 Monster Power 10(我记得这比最初的炼狱要困难得多)。是否会因为玩家的构建而进行短期的削弱和平衡调整
A:我从中学到的游戏设计经验之一是,当你提供难度设置时,让玩家能够为自己选择合适的难度设置是非常重要的。事后看来,这是显而易见的。最低难度需要针对最差装备的最不熟练的玩家。最高难度应该是装备精良的高技术玩家。希望我们能就此达成一致。那么这中间应该设置有多少难度阶梯呢?只是“凭感觉吗?” 多少个适合现在的UI?你能想出几个有趣的难度名字?你认为多少是普通玩家可以接受的?事实证明,你所需要的正确的数字,是让玩家不会在两个困难等级之间感到束手无策。更糟糕的情况是,难度N太容易了,但难度N 1却非常困难,以至于游戏变得无趣或绝望。这取决于你在那些低级和高级玩家之间的角色强度缩放。一旦我们理解了这一点,我们就引入了 MP 1-10,然后它在夺魂之镰中演变成 Torment 大秘境系统。
Q:暗黑破坏神系列主要是线性叙事,d3中有过其他各种叙事体验的努力和想法吗?
A:我们在暴雪北方多次试验了“天使/恶魔”影响系统,并在尔湾重新启动项目时再次进行了试验。想法是你在故事中做出的选择会影响你的角色和角色的进度发展。我们深受星球大战:旧共和国武士的启发。玩家可以选择走光明和黑暗两条路线,这想法对我们来说非常有吸引力。这个想法产生了很多积极的很酷的东西,我们非常兴奋。它被砍掉有三个原因(并非全部),其一,并非所有玩家都对阅读使善恶选择有意义所需的所有对话感兴趣。其二,玩家经常会定义“总是好”或“总是坏”,所以你最终不会得到一个有很多细微差别的游戏,你只是让玩家越来越多地倾向一侧或另一侧。这对于单次通关来说很好,但对于重复通关来说不是很好 。其三,我们试图将游戏机制与这个系统联系起来。比如 - 你必须有 50 个恶魔点才能解锁 X 技能或装备 X 物品。这使玩家的构建选择与玩家的幻想不一致。你做出的选择与你想玩的构建是相互冲突的。经常玩暗黑破坏神的玩家类型倾向于优先考虑他们想要玩的构建。为了构建当你做出自己不喜欢的对话树选择时,这便会导致不协调。
Q:斯科沃斯群岛有概念美术,还有泰瑞尔和罗拉斯的对话,我们在D3中是否可以访问这个地方?
A:我爱斯科沃斯。当初Peter Lee那幅令人惊叹的美术画作就挂在暗黑3团队区域的走廊上。是的——我们绝对想去斯科沃斯。在创造性工作中,最好的做法是把比你需要的更多的想法放在桌面上,然后根据你的需要一直砍到最支持你想法的那一个。无论是职业的技能,故事的创意,还是写一本书——更广泛和也更容易精简。以斯科沃斯为例,除了在故事中找到合适的位置外,其中一个原因(我会强调这只是原因之一)是因为视觉效果让人想起Titan Quest。在当时我们正在决定是否从D3中砍掉斯科沃斯,Titan Quest就是那时最新的等距视角 ARPG。我们在视觉上觉得它们太相似了,我们在其他地方有更好的机会。我希望暗黑破坏神系列有一天能够再次探索斯科沃斯。
Q:团队对等级上限满意吗?70级在我第一次玩的时候感觉很奇怪
A:推出时的等级上限时60!事实上最初它的上限是99级(就像暗黑2一样),但我们在开发过程中将它降低到60,以更好地匹配区域的节奏,并期望在战役结束时达到60级。
Q:开发团队在发布时是如何确定核心游戏难度背后的设置和数值?使用了哪些指标?游戏的“难”更多是一种设计理念,还是根据内部测试的结果,更偏向于“这才有意义”的决定?
A:游戏的“难度”很大程度上受到了魔兽世界中流行副本的影响。直到发布后,我们才意识到野外世界(第 1-4 幕)不是放置“超难内容”的正确位置。因此在夺魂之镰中引入了诸如大秘境之类的系统。
Q:在暴雪嘉年华期间,我记得杰伦说过类似“我们不会削弱炼狱”之类的话,这种情况在发布后持续了大约3周的时间。里面发生了什么?让玩家为维修支付如此多的金币背后的想法是什么?
A:我们意识到炼狱的极端难度缩放并没有让游戏变得更有趣。乐趣来自于高效和重复地刷内容,而不是来自于击败一次非常困难的挑战。(两者都可以很有趣,在这里只是笼统地说)我们在发布后很快意识到玩家已经打通了炼狱,但这并不好玩。因此,我们迅速转向尝试让重复刷怪变得更有趣。至于维修费用——这只是一个未经检查的假设。当时的传统观念是使用维修费用控制你的金币经济。这是错误的,良好的经济设计要比这要复杂得多。(整个游戏行业在这方面也取得了集体进步)
Q:我很想知道你如何分析D3,分解关键问题并在夺魂之镰里彻底扭转局面。
A:这是一个巨大的话题,但没有什么灵丹妙药。对于夺魂之镰的游戏开发与其他任何地方的开发方式类似。收集来自社区和团队的反馈。列出所有主要问题。列出理想的目标。集思广益,列出解决方案。我们有一个巨大的 Excel 文件,它对所有解决方案的想法进行了排序。评估每项举措解决问题的程度。添加开发者的直觉。衡量每个功能的成本,在某处画一条线,并尽可能多地实现。
Q:如果你可以回到 d3 开发过程中的任何时间点并在人类不知道你的情况下改变一件事,那会是什么以及为什么?
A:我会认真评估我们是做盒装游戏产品还是定期发布内容补丁的游戏。发售时是一种然后由于玩家的期望而转移到另一个类型是很痛苦的。我们在暗黑不朽中会采用不同的做法。
Q:D3经历了多少次迭代,才得到发布时看到的产品?最后一次迭代花了多少年的开发时间?
A:无法真正计算“迭代次数”。迭代发生在宏观和微观层面。在超级宏观层面上,暴雪北方开发了2个版本的暗黑3。然后在暴雪北方关闭后,我们开始开发你今天知道的版本。
Q : 1,曾经计划过使用鞭子作为职业武器的职业么?2,你有没有想过添加模组支持?3,我真的很喜欢星际2的诺娃任务。D3 是否可以为新的职业 支线故事添加付费DLC?
A:1, 是的。2,是的。话虽如此,对于像暗黑3这样的游戏来说,支持模组是一项巨大的投入,并且有可能在许多其他技术和设计挑战中使社区分裂。3, 这要问现在的D3开发者!
Q:你在夺魂之镰之前学到的最关键的东西是什么,它影响了所有进一步的设计?
A:我不知道是否有一个“最关键”的东西,但我会说几个有意义的东西。玩家不喜欢被削弱,他们喜欢被加强。每个人都说他们可以接受削弱,直到它发生在你心爱的构建上。即使在PTR上放一些东西然后“削弱”它也被视为削弱和伤害。
Q:原版暗黑3的游戏后期玩法是什么?开发者希望人们不断重复刷哪些内容?
A:当初暗黑3的游戏后期玩法是模仿暗黑2的方式——刷剧情的各个部分。
未完待续

哪位大爷告诉我一些史上最好玩的的单机游戏
你好!!
推荐的目的:
对于已经玩过一段时间游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向。
RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢?原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧)
一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差,毕竟是我们所牵挂的,况且,其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的经典!
二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准。随着越来越多的
高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。
三:日式RPG游戏,我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣。
我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.
一: 国产RPG:
《轩辕剑》系列
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
《轩辕剑外传—枫之舞》
《轩辕剑叁》
《轩辕剑外传天之痕》
《轩辕剑肆》
《轩辕剑外传苍之涛》
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传2》
《仙剑奇侠传3》
《仙3外传问情篇》
《剑侠情缘》系列
《剑侠情缘》
《剑侠情缘贰》
〈剑侠外传:月影传说〉
《新剑侠情缘》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊传》
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》
其它RPG游戏
《碧雪情天》
《剑灵》
《仙狐奇缘》
《秦殇》
《刀剑封魔录》
《刀剑外传:上古传说》
《复活:秦殇前传》
曾经获得过奖项的武侠RPG类:
2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!
介绍如下:
(以发行时间顺序为准)
NO.1《霸王别姬》
研究发行:厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!
NO.2《龙狼传-破凰之路》
研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室
游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!
NO.3《三国群侠传》
研究发行:智冠科技-东方演算
游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)
上市日期:2002年6月7日
游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!
NO.4《秦殇》
研究发行: 目标软件-第三波
游戏售价:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...
NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!
NO.6《西藏镇魔曲》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)
上市日期:2002年8月15日
游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新绝代双骄3》
研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技
游戏售价:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!
NO.8《轩辕剑4》
研究发行:寰宇之星-大宇软体
游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!
NO.9《天龙八部》
研究发行:智冠科技-台北研发中心
游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)
上市日期:2002年11月27日
游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!
NO.10《天地劫外章-寰神结》
研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际
游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)
上市日期:2002年12月7日
游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!
二: 欧美RPG游戏:
本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。
如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。
1。 暗黑破坏神:
《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。
游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。
2. 上古卷轴系列:
这个系列已经出到第四作了.
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。
3.<博德之门>系列
说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!
<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.
4. <无冬之夜>
您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!
2000年E3游戏评论最佳RPG游戏
2000年最佳在线多人游戏
2001年E3最佳游戏
2001年GameSpot编辑选择奖
2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏
2001年 PC.IGN 最佳电脑游戏
2002年E3游戏评论最佳RPG游戏
2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;
这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。
5. <神鬼寓言>
本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.
一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.
但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.
游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。
6. <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。
7. <辐射>系列
2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。
辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。
8. 〈异域惊魂曲>
该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。
这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。
9.<冰封谷>系列
2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。
《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。
这个系列沿用了Baldurs Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。
另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事
10.<地牢围攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。
《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。
该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。
另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。
另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):
〈无冬之夜2〉 2006年9月
〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定
〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定
〈寓言〉 XBOX360发售日期待定
〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定
〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定
三: 日式RPG
《勇者斗恶龙》系列
《凡人物语》
〈英雄传说〉系列
〈荒野兵器〉
<最终幻想>系列
《永恒传说》系列
《宿命传说》系列
《仙乐传说》系列
《勇敢的伊苏》系列
《圣界传说》
〈王国之心〉
《塞尔达传说》
《天使之谷》
〈太阁立志传〉

谁可以给我推荐点手机游戏
国内手游推陈出新的频率太快,选择一款好玩的手游越来越难,今天风林手游带来我们平台的人气手游排行,平台还有优惠券和礼包码可以领取哦,值得长期玩的手游以下几款哦。
1.梦幻西游
梦幻西游的界面非常清爽,里面的角色也非常丰富,是一款值得深入游戏内部体验多种玩法的手游。作为一款回合制手游,它算是这种类型的手游里面诞生最早的一批,玩家群体庞大。此外即使不玩了,账号也可以保值,值得一玩。
2.幻世九歌网页链接
小团团、呆妹儿、小杨哥力荐,《幻世九歌》是一款九宠助战东方仙幻大世界MMORPG手游。你将化身“御灵师”,自由畅享入海飞天,感受各式新潮国韵美景带来的视觉盛宴!与诸多山海战灵缔结羁绊,一人可携带九战灵即时跟随助战,感受众灵随行,轻松躺赢的爽快体验!四大职业团战争雄,技能策略搭配,决战纷争幻世!更有次世代高自由度捏脸系统,打造个人专属的盛世美颜,雕琢百态人生,一展千面风华!
3.美杜莎传奇(超变高爆)网页链接
经典传奇再现,兄弟共造传奇《美杜莎传奇》震撼来袭,经典版本,热血攻杀。激战世界BOSS,神装全屏掉落,装备无绑定,自由交易无尽财富等你创造。沙城霸主已经归来,玛法大陆风云在线,你,还在等什么!游戏中还有海量玩法、刀刀暴击、烈焰PK、比奇夜战、沙城争霸,再续王者传世经典!各种炫酷套装、装备全靠爆、元宝免费送!随时随地,逐鹿玛法大陆,问鼎传奇之巅。兄弟,等你来战!
4.天书奇谈(GM科技刷充)网页链接
新的回合,新的十年!虎年全新经典回合制手游《天书奇谈-GM科技刷充》震撼来袭,正版授权改编,超多人超好玩的回合制,绚丽画面,为8000万书迷带来原汁原味的天书世界。GM内置科技免费激活大量内购商品,充值随心刷。全民梦幻开局,重温毕争魔王降临、坠龙城血战、天狼退敌,热血剧情,共同体验属于回合的趣味!
5.崛起:终极王者(送神医华佗) 登录兑换送SS级神将华佗、6888元宝、100万金币。网页链接
《崛起:终极王者》是一款三国题材3D即时动作卡牌手游大作,精美画面,高还原度场景,3D建模,让你身临其境感受真三国!3D即时动作卡牌,风骚走位、技能打断、风雷水火合体技,绚丽特效,大招秒杀,超强打击快感,挑战极限操作;独创全阵营武将培养,武将的多维成长所有武将可持续培养(没有废将);丰富日常玩法,多种日常竞技挑战,紧张刺激(BOSS战)、快速养成角色(过关斩将)、全服混战PK(国王争夺战)、王城争夺成王败寇(阵营战),下载崛起终极王者让你体验到不一样的新鲜玩法,绝不枯燥!
6.新斗罗大陆网页链接
斗罗正版授权,起点中文网力荐,金牌国漫《斗罗大陆》动画唯一合作手游! 武魂传承,热血永存!《新斗罗大陆》手游为同名原著正版改编,精心打造还原斗罗世界。 携手腾讯视频《斗罗大陆》动画,动画正版人设入驻游戏、精美剧情原画同步收录,漫游联动,打造视觉娱乐双重体验! 沉浸式的策略卡牌操作玩法,告别无脑站桩,微操走位越级打怪,全新推出西尔维斯大斗魂场,3人组队团队竞技,全新SS外附魂骨,海神八翼无往不利!
7.新盗墓笔记网页链接
《新盗墓笔记》手游是由南派三叔正版授权的正统盗墓题材MMO手游,在《新盗墓笔记》手游中,你是被吴山居养大的未来老九门继承人,在九门协会中能力异常出色。在吴邪重点培养引导下,参与费洛蒙实验。进入吴邪的记忆,与当年的“铁三角”,开启最“南派”味儿的盗墓之旅。
8.新一刀传世网页链接
一刀传世h5是一款集MMO与RPG为一体的全新传奇游戏,游戏拥有五分身玩法、VIP全部免费,更有官方内挂加持…难怪大哥也停不下来。一起来玩吧!
9.镇魂街:武神躯(GM科技刷充)网页链接
《镇魂街:武神躯》是一款国漫改编的动作热血卡牌对战游戏,原著作者许辰监修,原班声优、美术团队联手,极致还原经典剧情!人气角色、经典场景1:1还原,热血战斗3D展现,这条镇魂街你说了算!召集专属于你的镇魂将,和曹焱兵叱咤罗刹街,与北落师门守护心中挚爱!各位镇魂将,觉醒你的武神躯,使用你的GM工具免费充值,加入我们的队伍吧!这条街,你说了算!
以上就是风林手游平台排行上的一些值得畅玩手游了,记得领取优惠券和礼包码哦。